Partie 3: Organiser les sources et les assets

Téléchargements

Code source
Exécutable (Windows 32bits)

Avant d'essayer de compiler le code, allez dans l'onglet "Projets" dans le menu de gauche, séléctionnez l'onglet "Run" pour votre kit,
et mettez dans "Working directory" le chemin de "editor/data".

Structurer les fichiers

En travaillant, nous allons avoir de plus en plus de fichiers sources et de données et ça sera très difficile de les retrouver si on les garde tous dans le même répertoire.
De plus nous n'aurons pas seulement le projet de l'éditeur de niveau, mais aussi un autre projet pour le jeu. Et certains fichiers seront communs aux deux projets.
Alors nous allons un peu réorganiser les fichiers.

D'abord, nous allons avoir un répertoire "common" qui contiendra:
J'ai mis les fichiers cmaths.* et cgraphics2d.* dans un sous-dossier "system" parce que ce sont des fonctions communes qui pourraient avoir leur place dans un moteur plus générique
qui pourrait être utilisé pour d'autres types de jeux.

Ensuite nous aurons un répertoire "editor" avec:

A l'avenir, il y aura un 3ième répertoire pour le jeu.

Nouvelles fonctions


J'ai ajouté des boutons d'outils à droite. Ils ne fonctionnent pas pour l'instant, mais je voulais voir combien de place ils prendraient.
De haut en bas, vous pouvez voir:
Vous pouvez voir que les fonctions à la fin de "editor.cpp" commencent à prendre en compte qu'il y aura plusieurs outils.

Et maintenant on peut dessiner des murs. Pour y parvenir, j'ai du modifier drawImage() pour pouvoir dessiner une case avec un angle de rotation.
L'image du mur est "Wall.png" dans "editor\data\tiles"